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Move&Mind — physical & mental health

In diesem Studienprojekt haben wir untersucht, wie ein Service aussehen könnte, der es Nutzern ermöglicht, mentale und physische Gesundheit mit Hilfe einer modernen Anwendung unter einen Hut zu bringen.

Rollen

Recherche, Konzeption, Gestaltung

Lesezeit

10 min

Jahr

2023-2024

Dauer

4 Monate

Inhaltsverzeichnis

  1. Ideenfindung
  2. Recherche
  3. Jobs to be done & Value Proposition Canvas
  4. Personas
  5. User Journey Map
  6. Service Blueprint
  7. Konkurrenzanalyse
  8. Business Model Canvas
  9. Rentabilitätsplanung
  10. Design System
  11. Landingpage Design
  12. Anwendungsgestaltung

Intro

In der zunehmend hektischen Welt von heute rückt die Förderung von physischer Gesundheit und mentalem Wohlbefinden immer mehr in den Fokus.

Das Projekt »Move&Mind« wurde als Antwort auf die Herausforderung ins Leben gerufen, einen innovativen Service zu entwickeln, der nicht nur Bewegung, sondern auch wertvolle Lebenslektionen in den Mittelpunkt stellt.

Es geht um weit mehr als nur Fitness — es geht darum, körperliche Aktivität mit mentaler und geistiger Entwicklung zu verbinden. Das Projekt setzt auf eine Synergie aus Bewegung und praxisnahen Lektionen aus dem physischen und mentalen Bereich, um ganzheitliche Gesundheit und Wohlbefinden zu fördern.

Da wir im Rahmen dieses Studienprojekts keine fertige Plattform mit echten Nutzern erreichen, können wir uns leider nicht auf echtes Nutzerfeedback stützen. Sobald es echte Kunden und Nutzer gibt, ist es sinnvoll, sich auf diese zu beziehen und ihre Perspektiven zu verstehen. Bis es soweit ist, müssen wir mit Hypothesen arbeiten.

Dieses Studienprojekt ist in Zusammenarbeit mit 3 Kommilitonen entstanden. Meine Aufgaben umfassten: Value Proposition Canvas, Service Blueprint, Business Model Canvas, Liquiditäts- und Rentabilitätsplanung. Ich habe das User Interface nach Abschluss des Kurses eigenständig neu gestaltet und ausgebaut.

Konzeption

1. Ideenfindung

Zu Beginn des Moduls Service Design wurden verschiedene Ideen gesammelt, darunter eine Sport-Partner-Börse, ein Travel Guide für Parkoursportler und eine Plattform zum Thema Gesundheit. Letztlich entschieden wir uns für die Idee von Online-Kursen, welche körperliche und mentale Fitness vereinen sollen.

2. Recherche

Um herauszufinden, ob es Bedarf für unser Vorhaben gibt, haben wir eine Recherche durchgeführt.

Die Recherche zeigt, dass fast die Hälfte der Deutschen kaum Sport treibt, was oft auf fehlende Motivation, Zeitmangel und körperliche Einschränkungen zurückzuführen ist. Ein Mangel an Bewegung, insbesondere bei Berufstätigen und Studierenden, führt häufig zu physischen und psychischen Gesundheitsproblemen wie Rückenschmerzen und Stress. Zudem wurde ein starker Zusammenhang zwischen körperlicher Aktivität und mentaler Gesundheit festgestellt, da Sport sowohl Stress abbauen als auch die Lebensqualität verbessern kann.

Hier ein kleiner Einblick in die Rechercheergebnisse:

Für die Recherche wurden verschiedene Quellen herangezogen, darunter Berichte der Techniker Krankenkasse zum Bewegungsverhalten in Deutschland sowie Studien zur Sportaktivität und deren Auswirkungen auf körperliche und mentale Gesundheit.

U. a. gab es eine interessante Erkenntnis der Recherche: Wir können unseren Service vermutlich auch an Unternehmenskunden verkaufen, nicht nur an Verbraucher.

3. Jobs to be done & Value Proposition Canvas

Die Jobs-To-Be-Done-Methode (JTBD) ist hilfreich, um den Fokus auf die wesentlichen Aufgaben und Bedürfnisse der Benutzer zu legen. So können die eigentlichen Ziele und Motivationen hinter der Nutzung eines Produkts oder einer Dienstleistung besser verstanden werden. Als Unternehmen können wir somit präzise ergründen, welche »Jobs« die Nutzer erledigen wollen, anstatt uns ausschließlich auf demografische Merkmale zu konzentrieren.

Im Fall von Move&Mind wurden Jobs für unterschiedliche Zielgruppen notiert, unter anderem für Studierende und auch für Festangestellte. Allgemein orientieren sich die Jobs an den Bereichen Selbstoptimierung und persönliche mentale Gesundheit.

Weitergehend wurde durch die Definition von JTBD eine Basis für den nachfolgenden Value Proposition Canvas geschaffen. Abschließend lässt sich sagen, dass JTBD eine nutzerzentrierte Herangehensweise fördert, bei der die Gestaltung und Optimierung von Lösungen auf den tatsächlichen Anforderungen der Anwender basiert.

Durch die Erstellung des Value Proposition Canvas werden die Schlüsselelemente des Wertangebots visuell dargestellt. Aus den definierten Customer Jobs wurden mögliche »Pains« und erwünschte »Gains« herausgearbeitet. Daraufhin wird auf der linken Seite des Canvas nach Lösungsansätzen für diese Bereiche gesucht. Daraus entstehen Werte (Values), die in Produkte zusammengefasst werden können.

4. Personas

Um einen besseren Überblick über die Zielgruppe zu bekommen, haben wir zwei Personas erstellt, welche die 2 Hauptzielgruppen näher definieren.

5. User Journey Map

In der User Jouney Map durchläuft die Primärpersona, Anna, alle Schritte von der Entdeckung der Move&Mind Plattform, über die Nutzung, bis zum Kauf des Angebots. Dabei wird in jeder Phase beschrieben, welche Emotionen Anna durchläuft. Zusätzlich werden Negativpunkte, Ideen und Möglichkeiten notiert um den Gesamtablauf verbessern zu können.

Die User Journey Map hilft uns dabei, uns in die Zielgruppe hinein zu versetzen.

6. Service Blueprint

Um eine umfassende und detaillierte Visualisierung der Serviceleistungen und Interaktionen zu erstellen, wurde ein Service Blueprint angelegt. Dadurch wird ermöglicht, den gesamten Serviceprozess im Querschnitt in einer klaren Struktur abzubilden, angefangen von den Kundeninteraktionen bis hin zu den zugrundeliegenden Support- und Backstage-Prozessen. Dabei wird der Service mit Bedacht auf Kunden aber auch auf Angestellte aufgegliedert. Es gibt die Frontstage (was der Kunde sieht und erlebt) und die Backstage (was der Kunde nicht sieht).

7. Konkurrenzanalyse

In einer Konkurrenzanalyse wurden zunächst Marken wie PK Silver, GEMARA und Evolve, Move, Play untersucht, um Einblicke in die Wettbewerbsumgebung des angestrebten Services im Bereich Bewegung, Sport, körperliche und mentale Gesundheit zu gewinnen. Später wurden Noom und Peloton in die Analyse aufgenommen, um ein breiteres Verständnis für den Markt zu erhalten. Diese Auswahl ermöglichte es, spezifische Referenzpunkte für die Konzeption des Services, sowie die Entwicklung von Angebots- und Preisstrukturen, zu gewinnen.

8. Business Model Canvas

Die Business Model Canvas-Methode wurde angewendet, um eine ganzheitliche Darstellung des Geschäftsmodells zu erstellen. Diese Methode bietet eine visuelle Übersicht über die Schlüsselelemente eines Unternehmens und ermöglicht es, die verschiedenen Aspekte auf einer einzigen Seite zu erfassen.

9. Rentabilitätsplanung

Diese Tabelle bietet einen Einblick in die potenziellen Einnahmen über das erste Jahr hinweg. Dabei gibt es vier große Reihen, welche die unterschiedlichen Tarife darstellen (regulär, ermäßigt, Jahrestarif und Sonderpreise für Versicherungen u. ä.). In jeder Zeile ist der Preis des Tarifs abgebildet, die Anzahl die im jeweiligen Monat (Spalten) vermutlich verkauft wird und der daraus generierte Umsatz. Ganz unten wird der Netto-Umsatz des jeweiligen Monats addiert.

Hier abgebildet ist die Rentabilität. In einer Excel-Tabelle habe ich alle vorraussichtlichen Kosten und Einnahmeen festgehalten. Bei Interesse kann ich in einem Gespräch gerne genauer auf diese Tabelle eingehen.

Ergebnis

10. Design System

11. Landingpage Design

12. Anwendungsgestaltung

Startbereich der Anwendung, ein CTA ermutigt den Nutzer seine Streak fortzusetzen.

Die Darstellung der Übersicht anderer Kurse. Jeder Kurs wird durch seine eigene Farbe dargestellt. Diese wird in unterschiedlichen Abstufungen dynamisch in das System integriert. So sind alle Abstufungen definiert und werden einfach für den jeweiligen Kurs eingesetzt.

Der aktive Kurs hat einen CTA, der den Nutzer auffordert den Kurs direkt fortzusetzen.

Ein ganzes Kapitel des aktiven Kurses. Die Abschnitte die als Kapitel betitelt sind enthalten vor allem theoretische Hilfestellungen und Perspektiven, während die Abschnitte mit Übung vor allem praktische Übungen und Methoden vorschlagen. Das Kapitel wird mit einem Lob abgeschlossen.

Ich habe hier mit Platzhalterbildern gearbeitet, welche mit künstlicher Intelligenz generiert wurden. Die Bilder und Videos beinhalten später bildliche Darstellungen der Methoden.